1. 소집단 단위 생활지도 프로그램의 의미
- 의미 : 특정 목표를 달성하기 위해 체계적으로 조직된 활동
- 구성요소 : 목적 및 목표, 내용 및 활동구성의 원리, 구체적 내용 및 활동
1) 학생들의 생활지도를 목적으로 하되, 2) 그 목적을 달성하는 기제에 대한 이론적 모형과 원리를 바탕으로, 3) 체계적으로 조직한 구체적이고 다양한 일련의 활동 을 의미함.
2. 소집단 단위 생활지도 프로그램의 이점
1) 개체 간의 상호작용을 최대한 활용할 수 있음
2) 또래 간의 상호작용을 활용할 수 있음
3) 체험적 상호작용을 활용할 수 있음
3. 프로그램의 개발, 선택 시 고려할 특성
1) 목적과 주제
- Davis(2010) : 새로운 학교에 적응하는 주제, 부모의 이혼/재혼, 알코올/약물, 공부기술, 자기개념, 관계, 교우관계, 행동관리, 주의력문제, 분노관리, 또래압력, 스트레스 관리, 애도와 상실, 만성 질환 등
- 미국학교상담자협회(ASCA) : 학교상담사들이 조력할 수 있는 학생들의 발달영역을 학업발달, 진로발달, 개인/사회적 발달로 구분하고 각 영역별로 범주와 하위범주, 학년별 역량의 기준을 제시함
2) 참여대상의 발달수준
(1) 초등학생
- 신체적 특성 : 저학년은 매우 활동적이지만 앉아서 수행하는 과제들이 요구되어 에너지가 신경질적인 습관의 형태로 표출됨/ 고학년은 신장이 자라기 시작하고 일부 아동은 비만이 발생하여 친구들로부터 조롱이나 놀림의 대상이 됨
- 인지적 특성 : 구체적 조작기 시기, 가역적 사고, 보존개념 형성, 탈중심화, 자기중심성
- 심리, 사회적 특성 : 근면성 대 열등감의 단계/ 잠복기
- 대인관계 특성 : 저학년은 이성부모에 대한 애정을 나타냄/ 고학년은 부모보다는 친구가 중요함, 부모와 교사에 대한 비판과 분노도 증가함
- 진로발달적 특성 : 저학년은 자기에 대해서는 흥미, 동기, 욕구에 대한 점검이 시작되고 진로에 대해서는 일의 특성과 직장의 분위기 및 기대에 대한 자각이 이루어지며 의사결정에 관련해서는 사람들이 선택이라는 것을 하고 있고 언젠가는 자기도 선택해야 한다는 자각을 함/ 고학년은 자신의 기술, 능력에 대한 점검이 조금씩 시작되고 직업의 종류나 직장세계의 규범 등 사실에 대해 자각함
(2) 중학생
- 여학생의 성장이 남학생보다 빠름, 2차성징이 나타남, 성에 대한 관심이 증가함
- 형식적 조작기
- 자아정체감 vs 역할혼미, 성기기
- 대인관계 특성 : 대인관계 추론능력이 발달하기 시작하여 타인의 감정을 이해하게 되며 동조의 욕구는 이 시기에 절정에 도달함, 사춘기가 오면서 호르몬의 영향을 받음
(3) 고등학생
- 신장, 체중, 근육과 골격, 생식기관이 급격하게 발달함
- 형식적 조작기
- 자아정체감 vs 역할혼미
- 대인관계 : 아직 정체감이 견고하거나 타인과의 경계선이 명확하지 않아 누군가로부터 무시를 당하거나 간섭을 받는다고 느끼면 분노가 생김
3) 프로그램의 기초가 되는 모형
(1) 정신역동이론
- Adler의 개인심리학적 접근에 근거한 프로그램과 활동들이 속함
- 대상관계이론에서 제시하는 개념들 활용한 프로그램들도 개발되고 있음
(2) 인지행동이론
- 합리적, 정서행동적 접근 : 삶에 대한 자기파괴적인 관점과 비합리적인 사고를 좀 더 유연한 관점과 사고로 대체하는 것을 목표로 하고 있음
- 목표 : 집단구성원들로 하여금 자신의 생각이 행동에 어떤 영향을 끼치는지 평가하고 부적응적 행동을 제거하여 좀 더 효율적인 행동패턴을 학습하게끔 하는 것
(3) 체험, 정서중심이론
- 인간중심적 접근, 게슈탈트 접근, 실존주의적 접근
4) 프로그램을 운영하게 될 구체적 장면
- 회기당 시간은 20분에서 90분 정도로 구성
- 일반적으로 35명 내외의 구성원을 대상
- 집단상담자가 집단원 개개인의 참여 정도를 파악할 수 없고 개개인에게 피드백을 제공할 수 없는 상황에서도 집단원이 의미 있는 경험을 할 수 있는 방안을 마련해야 함
- 자기개방의 문제 고려
- 상담 후에도 지속될 수 있게끔 설계
- 다양한 소집단 활동을 활용할 수 있도록 하기
(1) 공개상담을 통한 집단상담 프로그램
(2) 학급 단위 단회 문제해결 집단상담
(3) 뒤풀이 집단상담
5) 사용되는 방법과 도구
(1) 신체활동
(2) 게임
(3) 예술활동